“Totalmente inmersivo”, esas dos palabras describen el objetivo final del metaverso.
La denominación “metaverso” proviene de Snow Crash, novela de Neal Stephenson, escritor norteamericano.
Esa ficción sigue las aventuras de Hiro Protagonist, repartidor de pizzas y hacker independiente, tanto en el mundo real como en “un universo generado informáticamente que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares”.
“Totalmente inmersivo” significa una experiencia digital superior a la que ofrece hoy día la realidad virtual.
De momento, el metaverso está, pudiera decirse, en pañales. No va más allá de una promesa, es el concepto que sustenta la inminente construcción de una tierra inmaterial cuyas posibilidades son, en apariencia, infinitas.
Ese matiz sobre la infinitud quedará más claro en el siguiente apartado.
¿Cómo se ingresará a ese sistema informático? Los puertos de entrada, en tanto se perfeccionan tecnologías de inmersión ligeras, acaso imperceptibles, serán gafas especiales y trajes con sensores que registren los movimientos físicos de modo que permitan moverse e interactuar en el orden digital.
¿Qué tan seria es la apuesta de los gigantes de Internet por el metaverso? Tan seria como que Mark Zuckerberg decidió cambiar el nombre de su conglomerado de redes sociales y empresas tecnológicas: Facebook ahora se llama Meta.
Así, el millonario norteamericano confirmó su apuesta por un espacio virtual que será “el siguiente paso en la evolución de las conexiones sociales”.
Apple y Microsoft también están construyendo sus propias versiones de esferas informáticas.
SEGÚN SU ORIGEN
No se puede hablar, pues, de un solo metaverso, ni de que sea un asunto exclusivo de empresas tecnológicas; grandes marcas de todos los sectores (Disney sin ir más lejos) participan de la carrera “metaversística”.
Compañías de videojuegos son otros actores a considerar. Roblox, por ejemplo, tiene su propio metaverso. Esta plataforma es considerada una pionera en el desarrollo de varios aspectos de la multimedia inmersiva por su experiencia en mundos creados por los usuarios y por la celebración de sucesos en línea.
Lo ideal sería, coinciden varios expertos, que exista un solo metaverso, como existe un solo Internet, y que una persona pueda utilizar su avatar y sus pertenencias digitales en cualquier espacio virtual en el que se encuentre.
Esto apunta a un aspecto central de la cuestión; de la respuesta a ese plantemiento surgirá o bien un metaverso centralizado, o bien, uno descentralizado.
El primer caso supone que triunfe, que se imponga, el mundo virtual acuñado por una empresa (por ejemplo, el de Facebook). En ese caso, cualquier cambio que se introduzca en la realidad digital será determinado por la compañía triunfante (siguiendo con el ejemplo: Mark Zuckerberg y compañía). Además, en esa interacción de datos todos los activos que se adquieran pertenecerán a los propietarios de la esfera informática; el usuario simplemente comprará la capacidad de usar los artículos.
En un metaverso descentralizado, será la propia plataforma la que marcará las reglas a seguir; cuando los creadores del espacio irreal diseñen un producto virtual y lo lancen al mercado, el usuario que lo compre se convertirá en su propietario; los desarrolladores no tendrán derechos sobre él.
En vista de esas opciones, conviene recalcar que conocer personas (a través de sus avatares) y socializar representará apenas una mínima parte de lo que podrá hacerse en esa realidad basada en transferencias de datos.
La idea es que cualquier persona que utilice dispositivos informáticos pueda acceder a los mundos virtuales como ingresa a la red y realice en ellos acciones cada vez más habituales de la vida en línea como una transferencia bancaria, pedir comida a domicilio, ver un concierto, ir de compras o trabajar, todo sin salir de casa.
TRES TIPOS
En un reciente foro organizado por BBVA Open Innovation, Edgar Martín-Blas, director ejecutivo de la empresa Virtual Voyagers, explicó que hay tres tipos de metaverso en desarrollo:
a) Un mundo de virtualidad ilimitada. Los usuarios manejan avatares (personajes) que interactúan entre sí; compran y venden NFT; exploran libremente un mundo digital abierto que ofrece a los usuarios experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. Se trata de un espacio en línea compartido que siempre está disponible (no desaparece cuando el cibernauta cierra sesión). En este tipo de universo la interacción se da a través de los dispositivos inteligentes, mediante clics en las pantallas.
b) Metaversos cien por ciento inmersivos. Son obras en desarrollo. Ejemplo de estos es la esfera informática como se maneja en el libro, y la cinta, Ready Player One. En ellos se utilizan gafas de realidad virtual para adentrarse en la multimedia inmersiva. Dentro de ella, los usuarios salen con sus amigos, interactúan con sus marcas favoritas, fabrican objetos, juegan y obtienen recompensas. Unos trajes especiales permiten sentir físicamente lo que ocurre a sus avatares.
La inmersión total podría ser la principal desventaja de las creaciones de esta clase: en algún momento el usuario debe desconectar para seguir con su vida.
c) Un metaverso que integra el mundo físico y la realidad virtual para conformar una realidad mixta. El usuario interactúa con objetos reales dentro de un mundo virtual o al revés. Microsoft y Apple apuestan por la realidad mixta y están desarrollando modelos de gafas para sus metaversos de esta clase. Se prevé que será el primer tipo de orden digital que predomine.
PILARES
En una colaboración para MeriStation, Jonathan Cortés, fundador de los estudios de animación Animal Studios, explica que Internet será el pilar del metaverso, “y, sobre esta infraestructura, la computación en la nube o Edge Computing es una parte fundamental de la visión.
También conocida como “computación en el borde”, el edge computing es, básicamente, el conjunto de operaciones que permite a un proveedor de servicios de Internet dar la respuesta esperada a la solicitud de un usuario.
Hoy día, el proceso consiste, a grandes rasgos, en lo siguiente: uno se conecta a la red e ingresa, por ejemplo, a la página de su correo electrónico; la solicitud viaja a través de la red hasta el servidor donde se alberga la correspondencia; se procesa la petición y se emite una respuesta; los datos de esa respuesta viajan de regreso y así el usuario consigue revisar su correo.
El propósito de la computación en el borde es que todo el procesamiento de datos (la solicitud del cibernauta y la respuesta del proveedor del servicio) se lleve a cabo lo más cerca posible del usuario, de modo que el tiempo entre el clic y el resultado deseado sea mínimo, entendiendo por “mínimo” una respuesta prácticamente instantánea.
Otro de los pilares, siguiendo a Jonathán Cortés, es la XR, “realidad extendida” por sus siglas en inglés. La define como el conjunto de realidad virtual, aumentada y mixta que a través de un hardware concreto permite reproducir contenidos inmersivos.
Aquí cabe hacer la debida distinción entre realidad virtual y realidad mixta: aquella oculta el mundo real, mientras que ésta pinta contenido virtual sobre el entorno real, de modo que su virtualidad siempre será menor al cien por ciento.
LA PROPIEDAD
Líneas arriba se mencionó el término NFT. Para explicar en qué consiste un NFT, primero hay que hablar de bienes no fungibles.
El bien fungible por excelencia es el dinero. Un billete de cien pesos, por ejemplo, siempre vale cien pesos. Se puede intercambiar sin problemas por otro billete de cien pesos. Cuando se usa, el billete se consume.
Una obra de arte, en cambio, es un bien no fungible. No puede ser sustituido por otro cuadro (una obra no es equivalente a otra) y no se consume al utilizarse.
NFT son las siglas en inglés de “token no fungible”. Los tokens son unidades de valor que se asignan a un modelo de negocio, a una criptomoneda, por ejemplo. Sin embargo, a diferencia de las criptomonedas, y los billetes, los NFT son activos que no se pueden modificar ni intercambiar por otro que tenga el mismo valor; no hay dos NFT equivalentes, al igual que un cuadro único no puede sustituir a otro.
Con los NFT pasa lo mismo que con las obras de arte: el cuadro o NFT original, si es que está a la venta, tiene un valor; una copia, aunque sea muy buena, tendrá un precio muy distinto.
¿Cómo se garantiza la autenticidad de un NFT? Mediante otra tecnología que será importante en el metaverso: el blockchain. A cada token no fungible le es asignada, como parte de una operación validada por una red descentralizada de ordenadores, una serie de metadatos imposibles de modificar; esa serie funciona como un certificado digital de identidad.
BLOCKCHAIN
La importancia del blockchain, o cadena de bloques, para el presente tecnológico y para los metaversos por venir se manifiesta desde la progresión de la red de redes.
La web 1.0 (primera etapa de Internet) se basó en el hipertexto (links o enlaces), la web 2.0, en la interacción (redes sociales-), la web 3.0 tiene como base la creación y el intercambio de activos digitales (NFT) en transacciones registradas mediante blockchain.
Esa cadena de bloques (a la que podemos visualizar como un libro contable donde no es un auditor sino una red de nodos independientes la que valida cada operación) permite soñar con un metaverso descentralizado donde desarrolladores y usuarios serán dueños tanto de sus contenidos como de sus datos.
Sean centralizados o descentralizados, puede anticiparse que los metaversos tendrán su propia economía, manejarán su propia moneda virtual, una que se comprará con dinero real o se ganará al cumplir con ciertas interacciones, tareas o misiones. Quizá incluso se puedan desempeñar trabajos en esos órdenes digitales.
LA VISIÓN
Algún día estará disponible, para todo mundo, una esfera informática donde los espacios estén definidos y la interacción sea, en su mayoría, tridimensional. Será un orden digital que sustituirá a la realidad informática en dos dimensiones, la cual se concretó gracias a pantallas y navegadores.
¿Cómo es posible? La respuesta cabe en una palabra: Internet.
En términos técnicos, explica Jonathán Cortés, la red de redes es una infraestructura (entramados de acero, cableado, torres de radio y ordenadores), un sistema de conductos que se utiliza para mover datos de un lado a otro.
Sobre esa infraestructura se alza el orden informático vigente.
El “ciberespacio” es una red basada en protocolos y lenguajes estándar que interpretan los navegadores, pero es sólo uno de los servicios que corren por esos conductos.
Ahí también pasan lista de presente las aplicaciones que se utilizan en el día a día, los servicios de video a la carta (como Netflix), las intranet de las empresas y más, muchos servicios más.
“Nos referimos a todo —explica el fundador de Animal Studios— como Internet, pero en realidad Internet es el soporte de todo”.
El detonante del actual orden digital, según Cortés, fue Steve Jobs, el mítico fundador de Apple, cuando en 2007 presentó un avance tecnológico masivo: el iPhone, o, puesto en otros términos, la posibilidad de llevar la supercarretera de la información en el bolsillo.
NOVEDAD
Como concepto, el metaverso ya tiene un camino recorrido en la industria de los videojuegos. Lo que hay es un cambio de perspectiva. De la mano de las compañías ya mencionadas se están generando grandes expectativas. ¿Qué puede ofrecer un mundo virtual? Tantas o más opciones que la realidad de toda la vida.
En su intervención en el Wired Summit 2022, foro dedicado a la cultura digital que se celebró en la Ciudad de México en septiembre pasado, Cathy Hackl, futurista estadounidense, describió al metaverso como una experiencia en la que se mezclan el orden digital y el mundo físico. Será, vaticinó, el sucesor del internet móvil, uno más inmersivo y tridimensional.
Ese orden digital, paralelo a la vida común, tendrá una característica que ya se observa en muchos videojuegos: el usuario no está solo, interactúa con otras personas en tiempo real. A diferencia de los juegos, el metaverso deberá ser persistente en tiempo real, es decir, nada de detenerlo o deshacer acciones; existirá incluso después de que los usuarios lo abandonen. En este punto coinciden expertos en tecnologías, analistas de negocios y hasta abogados que abordan el asunto desde la perspectiva jurídica.
DESCENTRALAND
Uno de los metaversos ya activos con mayor potencial se llama Decentraland.
Se trata de una esfera informática que permite al usuario diseñar su propio mundo virtual o bien explorar las creaciones de otros habitantes del sitio.
Decentraland, cuyo eslogan es “crea, explora y comercia en el primer mundo virtual que es propiedad de sus usuarios”, está dividida en cerca de noventa mil secciones (lotes digitales), cada una de ellas representada por un NFT, de nombre Land, que representa la propiedad del predio.
Se emplea una moneda digital llamada mana y ésta es el único medio de pago válido para hacerse con un terreno. También se utiliza para adquirir servicios y bienes digitales.
Los tokens de tierra (land) y de moneda (mana) habilitan una función llamada tokens de gobernanza, que se traduce como el derecho a participar en la toma de decisiones sobre el desarrollo del plano virtual.
Este metaverso cuenta con su propio mercado, en él se comercializan activos digitales (como los predios). En noviembre del año pasado, un conjunto de 116 parcelas fue vendido en más de 2 millones de dólares.
Al momento de redactar estas líneas, la parcela más barata se vendía por 3 mil 985 mana, o 2 mil 553 dólares (más de 50 mil pesos).
Sin embargo, no todo es sumar y cantar para Decentraland. Apenas en octubre pasado, este universo fue sacudido por el informe de una consultora, DappRadar, en el que se aseguraba que apenas tenía 38 usuarios al día.
Los administradores se apresuraron a desmentir el dato, presentaron un informe propio según el cual en septiembre se conectaron 56 mil 697 personas. También explicaron que la consultora sólo había considerado como activos a los visitantes que registraron alguna operación en la cadena de bloques de la esfera informática.
MATRIX Y GENESIS
Otros ejemplos de metaverso, alternativas a Decentraland y Sandbox (considerados los universos creados por el hombre mejor posicionados en la actualidad), son Matrix World y Genesis World.
El Mundo Matrix ofrece la posibilidad de crear DApps, aplicaciones descentralizadas en las que los usuarios velan por el correcto funcionamiento de la plataforma. Los creadores pueden diseñar objetos y NFT.
Está conformado por 10 mil 000 parcelas, pero no hay ninguna a la venta (no en su portal al menos). Su meta para el próximo año es convertirse en “un mundo infinito”.
Genesis World es otra opción para explorar una esfera informática. Se presenta como el “metaverso de los cien años”.
Promete al usuario visitar mundos infinitos y la posibilidad de diseñar un universo propio. Lanzar un cohete, nadar con delfines, escapar de un calabozo, vender coleccionables, asistir a un concierto, buscar un tesoro... como buen metaverso, el menú de opciones parece no tener fin.
“Acompáñanos a construir algo realmente único, que dure por varias generaciones”, es la invitación que hace el portal.
Esta plataforma también tiene su propia moneda, los token genesis. Hoy día, se cambian 860 de estos tókenes por un dólar.
Llevar está moneda en el bolsillo electrónico permite a los usuarios, además de realizar transacciones, participar en las decisiones sobre el futuro de este mundo.
Más metaversos activos a los que echar un ojo son Axie Infinity, Somnium Space, Star Atlas y Bloktopia. Cabe mencionar que no sólo buscan atraer usuarios, también inversionistas. Es tal la confianza de Bloktopia en el futuro de su plano virtual, cuya moneda se llama blok, que en su portada ofrece un 10 por ciento de tasa de rendimiento anual de por vida.
ESTAR EN EL MUNDO
En una entrevista para Bloomberg, el padre de la primera PlayStation, Ken Kutaragi, dijo que no comparte la efervescencia por el metaverso. Considera que no le ve sentido a hacer algo casi real en el mundo virtual.
“¿Preferirías ser un avatar perfecto en lugar de ti mismo?”, es la pregunta que plantea.
Sobre la realidad virtual, ámbito en el que Sony y PlayStation han presentado un aditamento llamado headset VR para la quinta edición de la consola, Kusaragi expuso que no es simpatizante de la realidad virtual.
Un headset VR es un casco que brinda al portador la posibilidad de experimentar entornos simulados en primera persona.
Kutaragi considera que ese tipo de periféricos aíslan a las personas del mundo real.
Su postura coincide con la de otro referente del mundo de los videojuegos, Shigeru Miyamoto, asesor de Nintendo y creador de Mario Bros.
Miyamoto confesó que le preocupa ver a la gente jugar en entornos de realidad virtual. Un desafío que están enfrentando los desarrolladores de contenido en VR, explicó, es crear una experiencia que tenga una duración adecuada y se desarrolle plenamente en un universo ficticio.
“Y allí estábamos en el metaverso, anhelando lo único que no nos puede proporcionar: la experiencia del tacto”, escribió JoAnna Novak, escritora norteamericana, en una colaboración reciente para el New York Times. Enseguida, expone que Meta (el metaverso que desarrolla la compañía de Mark Zuckerberg) maneja el discurso de cambiar tanto la forma en que viven las personas como el modo en que se conecta con amigos y familias cuando, en realidad, “avanza una desconexión humana fundamental: elimina nuestros cuerpos de la ecuación”.
APUESTA
En 2021, de acuerdo con un informe de Bloomberg Intelligence, el valor del metaverso ascendió a aproximadamente 500 mil millones de dólares, cantidad que podría quintuplicarse para 2030.
Según Statista, firma alemana de estadísticas, en esa valuación influye que el desarrollo de la esfera informática ha comenzado de la mano de gigantes de la tecnología que quieren posicionarse como las principales vías de acceso a un mundo virtual.
Cabe mencionar que los retos que enfrenta la creación y el funcionamiento de un metaverso son muy variados: hay cuestiones técnicas, aspectos jurídicos, decisiones empresariales, temas fiscales, factores de cadena de valor, riesgos de seguridad, problemas con la experiencia del usuario y razones de índole económica.
Dentro de los desafíos está uno que plantea la inteligencia artificial (IA). Fundamental para la viabilidad del metaverso en la actualidad, la IA no está ayudando a reducir la brecha entre ricos y pobres, tanto entre naciones como al interior de cada territorio.
Unas cuantas marcas están concentrando una parte importante de los datos digitales del mundo, y gracias a los algoritmos de la IA la productividad y la riqueza aumentan. Sin embargo, la distribución de los caudales sigue beneficiando a unos cuantos. Las personas con mejor posición, entonces, podrán aprovechar antes el metaverso que la gente con menos recursos.
También está el riesgo de que los usuarios no desconecten. Ya se ha visto, por ejemplo, que los algoritmos de recomendación cumplen bastante bien con su labor. Plataformas como Instagram o TikTok sugieren a sus audiencias un video tras otro con gran precisión, como si conocieran al dedillo los intereses del usuario.
Muchos cibernautas, especialmente jóvenes, son adictos a las redes sociales y a los videojuegos multijugador masivos. Pasan buena parte del día en estos y en aquellas, y cuando permanecen desconectados algún tiempo comienzan a exhibir síntomas de ansiedad.
¿Qué pasará, es la pregunta que plantean varios análisis sobre los riesgos del metaverso, cuando un individuo que ingrese a una tecnología inmersiva cuyo diseño sea atractivo y sus posibilidades infinitas se deje absorber por ella?
En una esfera de posibilidades infinitas, perder también tiene cabida: perder el tacto, el cuerpo, perderse incluso a sí mismo. Si esas sombras que ya asoman se materializan, la conquista del metaverso bien puede ser una victoria pírrica.
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