Espen Kluge y el arte generativo
Arte

Espen Kluge y el arte generativo

Adaptación y evolución

Tiempo después de que Internet se ofreciera de forma comercial, su uso se extendió tanto que se convirtió en la manera más común de compartir información. Como resultado, aquello que estaba impreso debió adaptarse y trasladarse a este nuevo mundo virtual.

El artista Espen Kluge quizá nos advierte de esta necesidad de adaptación que surge en la era digital. El arte es repetición y adaptación de viejos conceptos, de modo que adquieren un nuevo aire en diferentes épocas. En el caso de Kluge, lo que nos queda es observar si sus retratos se convertirán en una nueva e influyente expresión del arte.

RETRATO AUTOGENERADO

El retrato no es algo nuevo. La representación de una persona, de sus facciones y de su expresión, no es sino una necesidad que fue cobrando importancia a través de los siglos.

Concretamente, en el Renacimiento se ampliaron las posibilidades artísticas y técnicas del retrato. Hasta ese momento se trataba de una herramienta más para registrar un hecho, por ejemplo, retratar a los donadores de arte, generalmente banqueros, para de esta manera expiar su usura ante la Iglesia.

Durante el Barroco se admitió la importancia de realizar retratos psicológicos, que denotaran emociones sutiles, incluso con la ambición de mostrar el carácter de la persona.

La evolución del retrato ha sido tal, que en cualquier momento histórico conlleva un significado o utilidad diferente. Basta con observar las fotografías del siglo XIX para comprender que tenían un peso importante: había que dejar una imagen solemne para la posteridad.

La época actual es la de la fotografía digital. Por su utilización cotidiana y tan repetida, no requiere ya de un gesto serio ni de una intención fuerte para realizarla. Existe tal cantidad de imágenes, sin soporte en papel o en ningún otro material, que es posible que queden olvidadas en cualquier momento.

Good (2019), de Espen Kluge. Foto: espen.xyz

Pero el retrato es importante para revelar una parte de la identidad actual, que debe ser mostrada como foto de perfil y que debe impactar o atraer a los espectadores, sea con fines laborales o de socialización. Un perfil en redes sociales suele presentar una cara, una parte de la personalidad que se puede mostrar al público.

En la historia han existido un sinfín de innovaciones que han transformado al arte desde sus cimientos, y el arte digital puede ser la tendencia contemporánea que más influya en la manera de realizar obras.

Al mundo de las imágenes se suma una de las herramientas que más revelan sobre el clima actual: la producción automática de imágenes. En ella se refleja la forma de creación actual, la cual busca interesar a un público que consume compulsivamente la cultura y que olvida pronto lo que ha visto. Lo que el artista Espen Kluge realiza es un algoritmo informático por medio del cual se crean obras en permanente desarrollo.

Sus retratos producidos automáticamente interesan por su estilo visual y por representar a una figura humana inacabada, ya que el espectador puede completarla fácilmente debido a la gran cantidad de fotografías que ha visto en su vida. No se espera que una persona específica forme parte del retrato; basta con hacer el ejercicio de añadirle rasgos en la mente, de admirar las ilusiones ópticas o el proceso de generación en video, como una especie de trabajo meditativo.

ARTE GENERATIVO

El argentino Leonardo Solaas hizo una de sus primeras exploraciones en el arte generativo con 40 monas rayadas (2004), que consiste en 40 variaciones de la Mona Lisa. Las variaciones algorítmicas hacen posible que, por medio de los patrones visuales encontrados en una misma obra, se generen distintos estilos de forma automática.

En el caso de Kluge, el motivo del retrato está presente bajo este tipo de producción. La serie Alternativas (2019), por ejemplo, consta de 100 bustos generados en el lenguaje de programación Javascript.

The only one with a surprise (2019) de la serie Alternativas de Espen Kluge. Foto: espen.xyz

El proceso parece simple: el algoritmo dibuja vectores basados en datos recopilados de fotografías obtenidas en la web. El resultado son retratos que se acercan a la abstracción, todos diferentes uno del otro, pero con un mismo estilo. Por supuesto, lo complicado es la generación de un algoritmo que logre este trabajo.

Según el propio artista, la idea provino de una experimentación con logotipos hechos a partir de caras con características abstractas. Las cualidades orgánicas y dinámicas encontradas en este proceso, le interesaron por ser poco comunes en el arte generativo. Al alimentar su algoritmo con patrones más complejos, es decir, retratos encontrados en la web, el resultado comenzó a ser también más complejo. Kluge utilizó los retratos que, a su parecer, favorecían más el resultado dado por el algoritmo, y fue así como logró un mejor control, añadiendo solo las variables que le interesaban.

Como señala el noruego en su web oficial, esa decisión posibilitó la generación de imágenes a partir de pocos parámetros. Es decir, la intención era, desde un principio, apenas señalar las características principales de un rostro y dejar que el espectador lo completara.

Las caras se pueden percibir como tales sin tener facciones completas. Se interpela al cerebro humano, capaz de encontrar patrones e interpretar las formas. El rostro humano, según la web del autor, se utiliza como lienzo para la exploración y la improvisación de la autogeneración, por lo que su concepto es una especie de introspección.

MUNDO VIRTUAL

Los primeros avances hacia la utilización de inteligencias artificiales (IA) tienen un camino bastante decantado a lo visual. La generación de imágenes, así como la posibilidad de completarlas, son algunas tareas que pueden lograr hoy en día.

De hecho, una de las maneras en que se experimenta con algoritmos de IA es lo concerniente a los patrones que contiene una cara. Sean sus expresiones, sus perspectivas o gesticulaciones, los rostros son uno de los primeros objetivos a generar a partir de las últimas tecnologías.

Ejemplos de deep fake aplicados a retratos. Foto: nexter.org

Ejemplo de esto está en el deep fake, un tipo de falsificación de un video en el que se inserta una cara sobre un cuerpo que no le pertenece, en un video sumamente realista. La parte artística de este tipo de herramientas es una evolución que todavía está en desarrollo.

En este panorama, Kluge aparece como un autor ligado al diseño y a los motores tecnológicos que están relacionados con la creación masiva de imágenes. El propio artista se define como exploratorio y orientado a los procesos. Es decir, que su arte está más cercano, precisamente, a una concepción un tanto primitiva de lo que puede hacerse desde el arte en un mundo como el actual.

Lo cierto es que el arte autogenerado está también conectado con una nueva manera de conducir el mercado del arte. Sólo hace falta indagar en lo referente al NFT (token no fungible), ya que esa herramienta hace posible un mejor reporte de ganancias al creador de la obra de arte digital, al certificarla como única y permitir su rastreo en la web. Mediante él se automatiza la parte de ganancias que se tienen de cada venta, pero también genera una mayor especulación entre los coleccionistas. Por lo tanto continúa ampliando la brecha entre los pocos que pueden acceder al mercado del arte, y los artistas de a pie que continúan con modos tradicionales de producción de obra.

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